在梅原千矢的拍摄任务结束以後的一段时间,她就回归了游戏工作室。
虽然其实真的不需要她做什麽了...
她身为编剧的任务已经完成了。
现在就算她还能写,制作组那边也做不过来了。
内容量已经多到做不过来了。
但.
毕竟是自己主导的游戏。
游戏的IP也是自己出的。
这种时候,就算不参与实际的制作,那也得回去督工一下,给点精神上的支持啊。
毕竟,一个总共不到30号人在干活的工作室,在一年的时间做一款总共7个大章节的JRPG游戏,即便是有大量将部分工作外包出去,在工期上也确实是有点难度的。
眼看离《魔女序曲:狂热》的发售日11月7日越来越近,大家的压力也就跟着越来越大。
赶工痕迹是无论如何都难免的。
但是如何在有明显赶工痕迹的情况下还保证游戏的完整度和可玩性,这就是有难度的事情了..
不过,好在,从目前的情况看来,开发还是相当顺利的。
一方面,米村秋音的管理能力确实过硬,fairystage全员也确实对她足够信任。
能做出正确决断的管理人员+对管理人员足够信任的下属们。
因此,fairystage这个工作室的工作效率算是被优化到了极致。
并且,fairystage这些人也都对这次开发的游戏类型有着过往的经验与路径依赖。
他们有一套可以被使用的过去使用过的开发模板,不用摸着石头过河。
很大程度上是重复以前已经做过的事情。
两重效率优势加持下,让工作室的每一份的劳动力都被合理使用,几乎没有任何被浪费的部分。
与此同时..
出於某些理由,整个工作室的人全部都斗志高昂。
一个个不仅仅自愿加班,还从不摸鱼。
工作效率都拉满了。
一年时间从零开始做完一款7个大章节+大量支线的JRPG游戏,这听起来是的确不可思议。
但是,当亚里沙回到工作室以後,却得知「开发非常顺利,应该能准时完工」。
时间来到10月初的时候,亚里沙还被米村秋音一脸兴奋的提供了一个可供游玩的「内部测试版本」。
「亚里沙,这是在你离开的这段时间,我们的成功,你玩玩看。」
按照米村秋音的要求,之後的几天,梅原千矢就没干别的,就在FairyStage工作室试玩了一下这个「内部测试版本」。
让人感到惊讶的是..
经过几天断断续续的试玩,她惊讶的发现..
除开一些占位符还没填充好、文本错乱、一些影响游戏进行的BUG、还有部分美术、
音乐素材没放上去以外..
整个游戏几乎是完全可玩的状态了。
除了偶尔因为恶性BUG卡关以外,基本上游戏该有的体验都有了。
从第一章到第七章的所有内容,是完全已经做完了。
甚至最後一章的终极BOSS战斗...
明明一大堆贴图错误和文本错误,却还是让人玩起来感觉演出非常震撼。
梅原千矢身为剧本的创作者,在知道所有剧情,知道故事会怎麽发展的情况下,却还是因为「我的文字到底会是什麽样的方式在游戏中呈现出来」这样的想法而不停的玩了下去。
几天几夜,顶着一大堆BUG和贴图错误,就这样一边体验游戏,一边给游戏当了测试员。
可以说,游戏的品质已经非常好了,现在就差一点点的优化。
至少游戏完工基本上是板上钉钉的事情了。
现在的问题就是,能在这一个月的时间里解决多少BUG,完善多少细节了.
她在通关游戏的测试版以後,对米村秋音问道:「如果能在这个基础上让成品更加完美的话......能赢的吧?」
米村秋音的眼神久违的坚毅了起来。
「当然。会赢的。」
现在,整个工作室的人都斗志昂扬,等待着11月7日正式到来。
与此同时,临近发售的《魔女序曲狂热》,也提前一个月,在10月2日当天,在各大平台上发布了游戏的DEMO试玩版。
本次的Demo试玩版提供了第一个序章任务的完整游玩,以及解锁了游戏中第一个小型地图,供玩家游览观赏.....
这个DEMO一经推出,就在各个平台上获得极高的下载量。
很多玩家第一时间进入游戏,开始试玩,期待着这款真正的「次世代3A版魔女序曲」到底会给玩家带来怎麽样的体验。
然後.
然後,就只能说不出所料了。
和去年在TGA上放出来的预告一样,本次的《魔女序曲:狂热》的确在画面、工业质感上非常完美。
符合SSC这个公司一贯的高标准。
人物的动作流畅度,场景的光影效果,建模的精细度....
都非常看的过去。
但是,要说游戏体验怎麽样嘛...
那就只能说,完全在意料之内了。
和播片里展示的差不多..
是一个相当「SSC」式的清单式开放世界游戏。
一上来让玩家游玩的序章,就是一段塞满了深度很低的战斗、大场面演出、以及播片CG的,让人直呼「罐头味真浓」的经典开场。
在这段故事中,玩家学会了一些简单的游戏操作,并且对游戏系统有基本的了解。
算是新手教程。
当然,说是教程...
其实玩过其他类似的游戏,基本上很快就能理解了,并没有什麽学习成本。
而在序章结束以後,玩家猛的被丢到了一个小型的地图里,接着被系统提示:「其余内容将在正式版本解锁,眼下,你可以自由探索这片世界。」
然後玩家们就可以自由的在这个小地图里东跑西跑,看看风景了。
光是看一眼,就能猜到正式版在这个地图塞进多少通马桶的内容..
要说这个DEMO展示出来的品质不高吧.
那也不是。
人物的建模和动作的流畅度..
场景的美术和建模..
一些优化游戏体验的小细节.
全部都做的很好,是业界一流水平。
而且「SSC」味特别重。
SSC旗下工作室的游戏很多都是类似的感觉。
一看就知道,数字狂热这次做这款游戏是有SSC总部那边派人过来做技术指导的。
拜此所赐,这款游戏的卖相真的很好。
但是..
与此同时,SSC的游戏本来就总是在被诟病「罐头」。
而这魔女序曲更是演都不演了。
在罐头里,都算是最罐头的那一批。
属於是吃一口就开始有点腻味了。
唯一的优点大概就是借用了《魔女序曲》的世界观,因此在美术设定和一些主角能力的玩法上有点新鲜感。
但现在的时间已经是2027年了..
大家对罐头的忍耐度正在一年比一年低。
哪怕还在做罐头的厂商,这年头都在努力的让罐头显得更有卖相,给罐头做各种微创新。
这时候搬上来这麽一个带点魔法元素的古法罐头..
这就让这款游戏的DEMO推出以後的风评非常两极分化。
「不是,都啥时候了,还在做这种罐头啊?」
「玩个序章给我玩困了.....可以想像到游戏里到时候致死量的据点清除和跑腿任务了。」
「经典打完序章丢在大地图里,看着我都头疼了。」
「不得不说,画面还是挺好的,《魔女序曲》的美术和设定也挺吸引人的。
但是成品是这样的话......只能说稍微欠缺创新了。」
「魔女序曲毫无疑问是一个重玩法的系列......罐头不是不行,但是拿魔女序曲来改成罐头,是不是有点扯淡了?」
「还真是。
我说实话,这游戏你说是啥也没问题啊,把主角换一下,你说这是霍格沃兹之遗的续作我都信了。
有必要继续用魔女序曲这个IP吗?」
网络上对於魔女序曲这次在玩法上的保守非常不满,对於这个一向以解谜游戏性为主的这个系列变成现在这样,也都感觉很不开心。
对於会有这样的舆论,数字狂热的信任领导人古川丽奈在DEMO发布之前就有准备了。
对此,她早就准备好了舆论上的话术。
那就是..
都是《魔女序曲》的遗老、那些小众优越哥、老资历在带节奏!
没错,很快,网际网路上就充斥着各种针对《魔女序曲》系列老资历来攻击的言论。
「什麽啊,罐头又咋了,大家好的就是罐头这一口,我看很多罐头的销量也都很高啊。
某些遗老就非得这系列做一辈子的小众文字冒险就合适了呗?」
「有些老资历天天说魔女序曲玩法的精髓是解谜,那怎麽我看之前以解谜为主的几部也卖不出去多少啊?也就是小圈子自嗨啊?」
「确实。比起玩那些老资历吹的游戏性,我就宁愿玩这种画面好的罐头。
这看着怎麽都比那些遗老喜欢的解谜有胃口。」
「遗老太讨人厌了。」
类似这样对遗老和老资历声讨的讨论,几乎一瞬间就将对游戏批评的声音给淹没了现在,只要你说这游戏「罐头、公式」,就有人出来说你是老资历秀优越。
你出来说这游戏「不符合系列一贯的风格,糟蹋IP」,就有人出来说「遗老脑子有问题」。
没错.....
这又是数字狂热请的公关发力了。
经过上次通过带遗老节奏来让《魔女序曲:狂热》的风评好转的事情以後,现在数字狂热对此已经有路径依赖了。
反正只要有人喷游戏,那就「都是遗老乾的!」
关键是,这一招真的效果很好。
刚开始还是他们请水军带节奏。
但是带着带着节奏,很多人就真的会信奉这套「都是遗老乾的」的理论,开始自发的去征伐他们眼中的「遗老」。
说到底,网际网路的话语权争夺问题,在这两年本来就挺尖锐的。
从这个角度去切入,去抓住部分对老资历反感的小资历的心理,去引导他们成为自己的利刃,本身就是事半功倍的。
而这一切,都是古川丽奈一手策划的。
可以说...
古川丽奈也许不是很懂做游戏。
但是她真的很懂搞舆论。
现在任何人只要提一句「公式、罐头」,评论区就会有人回复「经典话术,老资历又来了」。
接着就是被一群人围攻。
其实很多人根本没玩过《魔女序曲》系列,只是单纯表达对这种罐头的厌恶,但也会被直接贴上「老资历」「遗老」的帽子,然後被一堆人网暴。
大家上网都是为了开心,没有谁是为了被一堆狗屎黏住的。
於是,最终的结果就是....
在舆论的政治正确下,没有人再敢在网络上说《魔女序曲:狂热》半句不是。
批评声音都消失了。
只剩下了对游戏的肯定。
从宣发来说,数字狂热的确做到了让游戏在发售前达到了虚假繁荣的效果。
梅原千矢在这段时间因为游戏上没什麽她需要做的事情。
所以,她就一边趁闲暇时间以很低的效率摸鱼写一下《艾丽娅的预言6》,一边关注着网际网路上的舆论。
而《魔女序曲:狂热》在DEMO发布以後在网络上的舆论,让她很是感兴趣。
「明明......这几年对罐头游戏的反对是政治正确的,是大众口中的集体认知」。
明明每一款罐头游戏」在推出的时候,都会因为「罐头」而在舆论上减分。」
「但是......偏偏这是一款在舆论上无法因为罐头」而被批评,直接逆转了大众风向的政治正确,让那些批评「罐头」的人都不得不闭嘴的游戏吗?」
「不错的舆论引导切入点啊..
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梅原千矢一边感叹着SSC作为大企业在公关上的强大。
一边也很庆幸...
「幸好之前我们的游戏没有提前公布。
这要是提前公布的话,还不知道在舆论上会被找到什麽切入点,被他们的水军怎麽带节奏呢。」
现在,游戏成功的藏到了发售之前,没有被SSC注意到,对方也没有做出什麽有效的针对措施。
那麽..
等到游戏发售的时候,就是正式开始表演的时候了。
想到这,梅原千矢的脸上露出了一个诡异而自信的微笑。
「自以为能靠引导舆论来做到你们想做到的一切事情吗?
有趣...
」
「我就喜欢挑战你们这些自以为是、高高在上的人。」
「那麽,逆转要开始了。
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